女神の機械槍

モンスターハンター関係の二次創作(イラスト・小説)ブログでしたが、最近はオリジナル小説に傾倒中です。

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狩りの原点(2)

という訳で、「別ゲー視点から見たMH改良点」の2回目です。

今回、MHの面白さとは何かを改めて考えてみた際に思った事が、「もうみんな今のMHに飽きているのかもしれない」って事でした。

この点については、皆様思う所あるかもしれませんが、もうここでは単純に「同じゲームシステムで6年近くよく持った」という事で捉えて頂きたいと思います。
まぁ、スト2に代表される、格闘ゲームの流れをイメージして頂ければ分かりやすいと思うのですが。

つー訳で、MHの流れを殺さずに、でも面白さを追求するようなアイデアを出してみました。
スト2以降の格闘ゲームが、違った面白さを出そうとしてアレコレ新しいシステム盛り込んでみたのと同じだとお思い下さい。

ちなみに、今回上げる要素は全て「上級者向け」な要素です。 っていうか、やりこめばやりこむ程、上級者になればなるほど、さらにマイキャラ強くなる…的な要素。
MHって、格闘ゲームにも匹敵するほど、プレイングスキルを相当に要求するので、本人のやり込み、いわばシステム習熟度がそのまま動きに直結するような要素を念頭に置いたものとなってます。



○複数属性武器

今の肉質システムを大幅に改良したもの。
攻撃の質は、基本的には以下の3つ。
(※「弾」肉質→「貫通」肉質となった以外は従来と変わりない)

打撃(ハンマー、大剣)
斬撃(太刀、片手剣、双剣)
貫通(ランス系、ボウガン、弓)

で、この複数属性武器ってのが何かというと、例えば、

攻撃力100のハンマー … 打撃:100
攻撃力100の大剣   … 斬撃:70 打撃:30
攻撃力100の太刀   … 斬撃:100
攻撃力100のランス  … 貫通:90 斬撃:10
攻撃力100のガンランス… 貫通:70 打撃:30
攻撃力100のボウガン … 貫通:100
攻撃力100の片手剣【クギバット】   … 斬撃:10 打撃:90
攻撃力100の大剣【ポイズンタバルジン】… 斬撃:90 貫通:10

こんな感じで。
そう、元ネタはゴッドイーターです(マテ)

つーか、元々複数のダメージ属性がありながら、それが上手く作用していないのが不満でした。
ぶっちゃけ「斬撃の肉質覚えてりゃ大体問題ないっすよ」「ハンマーなら頭叩いとけば問題ないっすよ」的な。

でも、こっちの方が武器属性的に自然に思えるし、武器の強さと肉質を再検討しなきゃで、1から相手の攻略を考えなきゃって事になって面白いと思う。
実際ゴッドイーターの「武器の強さ見極め」はなかなか通な仕様だった。

あと、現在のランスの「斬撃と打撃の両属性を所有しており、数値の高い方が優先的に採用される」って仕様が未だに意味が分からないと思っているのは俺だけでしょうか?
そもそも槍の「打撃」ってなんじゃらほいだし、しかもそれが機能してる場面とかねーし。 ポータブル時代の金銀戦くらいだよ。


○状態異常肉質
マニアックすぎるかもだけど、「状態異常が効きやすくなる部位」とかあっても面白いと思います。
装甲薄くて毛細血管がよく通ってる所みたいな。

そもそも、剣士の状態異常攻撃が何故「33%の確率で発動」ってのが意味分かりませんよね。
それなら属性値を最初から33%にした方が良いじゃん、と何度思った事か。
ま、おそらくハメ防止のためにランダム性を盛り込みたかったんでしょうけど、そもそもガンナーには適用されてませんから、スゴく片手落ちですよね。

という訳で状態異常肉質。
簡単に眠爆しようとしても上手くやらねーとダメだぞ、的な要素です。


○スキル「回転回避速度アップ」「マッハライダー」

えー、すいません、これは思いつきに近いんですが、ヘヴィ使いの方の中には「あー、回転回避のスピードが上がれば良いのに」って思った人いらっしゃるかと思います。
「回避距離アップ」も悪くないのですが、アレはランス使ってると、カンが狂うので作ってみました。
まさに誰得!

「マッハライダー」ってのは、マップ移動で、普通に走る時がよくあるじゃないですか。 炭坑夫やってて、延々火山の採掘ポイントまで走った人も多いでしょう。
あの走りの速度が1.3倍になるスキルです。

ちなみに「マッハライダー」とか言ってますが、管理人は大のアンチ任○堂です。


○パーフェクトガード
昔、コナミの「キャッスルバニア」ってゲームで、その開発者さんがね「ゲームには、上達するに連れて何らかの恩恵がなくてはならない」という正しいゲーム思想の元に、プログラマーに無茶言って盛り込ませた要素。
キャッスルバニアでは、敵の攻撃をヒット直前にガードすると、なんと魔力が回復するというかなり美味しいシステムだったので、パーフェクトガード狙いすぎて、ノミ男に頭割られるという事もよくありました…。

で、MHにおいても、ガードはとても大事な要素です。
正直、ガードの上達による恩恵(=敵の攻撃タイミングを覚えた事による恩恵)が何かあっても良いよな、と思いまして、パーフェクトガードを持ってきました。
MHの場合、ジャストタイミングでガードボタンとアナログスティックを同時入力すると「敵の攻撃を受け流して(スタミナは減らずに)、相手の力を利用しステップできる」って技にしてみました。 格闘ゲーム用語で言い直すと「当て身移動」。
マニアックだけど使いこなせれば大きい技ではなかろうか…と思うんだけど、どう?


○スライディング回避
ガードできない武器の方のためのパーフェクトガード。
イメージとしては、「無敵時間が長いけど、隙も大きい回避」って感じです。
もっとぶっちゃければ、通常の前転回避とルパンダイブの中間。

てかね、「フレーム回避」ってあるじゃない?
アレが、俺みたいな反射神経が摩滅したおっさんハンターには業腹なテクニックでしたので、その救済策として作ってみました。

ちなみに、相手の攻撃のヒット直前でないと発動しません。 あと、ガンナーがこれ使えると強すぎるので、ガンナーはスラ禁止。 ダルシムもスラ禁止。


○高さ調整攻撃
ゴッドイーターでは敵の大きさが一緒なんですが、MHは敵の大きさランダムですよね。
それはそれで自然っぽくて素晴らしいと思うのですが、時々、超金冠サイズの個体が出た時

「おっコイツ金冠間違いなし! …うわぁぁあああん! デカすぎてランスの上突きが当たらないよ!」

ってのを改善するための技。
つうかですね、G級個体とかと相手にしている時もそうなんですが、もうちょっと角度を上に向けて突けよ、と。 
当たりっこないのに、固定の角度で上突きを出すマイキャラが、時々アホの子に見えてですね…。

片手剣、双剣もそうですが、もっと高い所に攻撃が届いてほしい。 そうすればあんな「届いてほしいのに届かない」こんな切ない思いをしなくて済む。

で、「高さ調整攻撃」とは、ある程度の高さめがけて繰り出す攻撃です。専用モーションでの、それなりに威力があって隙もある攻撃に、上方向の攻撃判定を乗せてくれればいいです。 文字通り高さを調整して攻撃を出せ、とまでは言わない。

グラフィック的には、ランスはもっと上向けば事足りる話ですが、片手剣で「飛翔十文字切り」とか、双剣で「空中乱舞」とか出来たら、もう香ばしくて堪らない(マテ)
Fのハンマーの天の型に、ジャンプ攻撃あるから全然問題ないよね?


○馬
「…いきなり、『馬』って何? 遂に頭の中が湧いたの?」
と思われるかもですが、さっき上げた、平常時の移動速度を上げるスキル「マッハライダー」と、高さの不便さを、ナチュラルに改善するための要素。

ランス使ってる時にいつも思ってたんですが、要するに騎兵になりたいぜ、って事です。
チョ○ボよろしく、モンスターの背中に乗って(ガーグァとかドスランポスとか)、タッタカタッタカとスピード移動。 モンスターを見つけると、自分だけ隣のエリアに逃げちゃいますが、慣れれば一緒に戦ってくれるという。
古龍や金銀の翼に、片手剣でも楽々手が届きます!

…ただ、これはさすがに違うゲームのような気がして、俺も悩みどころ。

ちなみに、チョ○ボなどと言っておりますが、管理人は大のアンチ四角です。(またか) エニックスはまぁ嫌いではない。
ではスクエニはどうなのかというと、貴方の好きな食べ物と、嫌いな食べ物をごっちゃに食べているシーンを想像すれば良いと思うよ。


○ジャストアクション

また造語来たよ、という方のために最初からぶっちゃけると、いわゆるキャンセル技、あるいはチェーンコンボ。

ハンターの各アクションの最中に、タイミング良く次のアクションを入力する事で、モーション終わりの動作を消しとばし、次の動作に隙なく繋げられる技。
ま、今でもいくつかの動作にちょこちょこと片鱗が見られますが(ガンスの水平突きやランスの最速上突きなど)、これをより効果を大きくして、全アクションに採用してほしい。

ちなみにキャンセルできる入力タイミングは、各アクションでそれぞれ違うので、全てをキャンセルしまくって、ガロスペのテリーやヴァンパイアハンターのビシャモンみたいに、華麗に行動できるようになるには、かなりの時間と修練を要する。
その代わりに、ジャストアクションできるハンターの行動は、ゲーム始めた方のそれとは比べものにならない。
…といいな。


○経験値制度
純粋なアクションゲームである「MH」ですが、もういい加減、モンスター強さのインフレっぷりに対抗するため、ちょっとくらいRPG要素入れてよくねぇ~?
と思っております。

端的な話、ハンターランクか、乙った数か、プレイ時間かに応じて、徐々に基礎攻撃(防御)力が50くらいまで上がっていくとか、体力の上限が300くらいになるとか。

あれだけ苛烈な戦いを生き抜いたハンターが、装備を脱ぐと、ゲームを始めた時の強さと全く同じ、違うのは中の人の腕前だけ、ってのが流石に腑に落ちないので。
キャラクターとしてのフィジカルも育っているのが自然である、と思うんですがどうでしょう?

スタミナも、最終的には上限容量500とかにしてほしいのですが。 強走薬も、スタミナ無限じゃなくて、「一時的にスタミナ300」とかでも良くないか?


○雄雌の区別
なんとなく思ってた事なんですけど、雄雌の区別のあるモンスターって、レウスとレイアくらいですよね。
他のが単位生殖だとはちょっと思えないのですが、雄は攻撃的、雌は逃走的、戦ってみるまでどっちか分からない…とかだと面白いかなーと思ったんですがどうでしょう。

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*Comment

NoTitle 

連日スイマセン。

経験値⇒これだけはなーという感じです。理由は寄生ハンターがつよくなってしまうのと裸縛りした時防御が50あったら裸縛りにならないからです。楽しくないです。

なんかジャストガードはファンシスにあったなぁ・・・使いこなせませんでしたが。mhに慣れた身でファンシス行くと回避が全然できないって罠

やっぱこんなにスゲェ要素入れてるとUMD1枚じゃ収まらないですね・・・
  • posted by かたな 
  • URL 
  • 2011.08/18 11:11分 
  • [Edit]

 

やっぱなぁ・・・・・・
カプコンの上役がこのブログ見てないと厳しいのかも\(☆o☆)/
  • posted by 風霧 
  • URL 
  • 2011.08/18 21:54分 
  • [Edit]

NoTitle 

ヴぃっぱです。
今回も突っ込みますよー

○複数属性武器
それこそ肉質覚えるの大変じゃ?
>ランスの打撃
蟹の甲羅破壊とかに役立ちますし、そもそもの設定が、
弱点をピンポイントで狙うから弾かれにくい→打撃も斬撃も通るって設定です。
片手の斬れ味補正と同じですな。

○状態異常部位
設定が「状態異常になりやすい箇所に攻撃した時に発動→3割の確率」って設定なので、これだけでいいと思う。
弾は甲殻を貫通して、無理やり状態異常を引き起こす、だから100%蓄積

○スキル
回避速度は欲しいかも。
移動速度は強走飲んで走ればいいしなぁ…。

○パーフェクトガード
フロンティアに実装済み
「刹那の守り」タイミングガード成功でスタミナ減少無し+ガードキャンセル可能

○スライディング
アクション自体はフロンティアに実装済み。
攻撃モーションとしてですが。
これ以上回避方法が増えても、当たり判定がどうにかならない限りは無駄かと。ボタン数足りなくなりそう。

○高さ調整
天の型と嵐の型で話しは付きそうですね。

○乗り物
あってもいいとは思う。けども、乗れそうなモンスターが全部おとなしいやつだから、大型モンスターの気配だけで逃げそう…。
スキルに応じてレウスとかに乗る?

○キャンセル
人間離れしてるので個人的には不要
隙も考えてこそのMHでは?

○経験値
昔から言うじゃないですか。経験値は腕に入ると。

○雌雄
レウスレイアとテオナナ、ディア亜種が設定されてますね。
面白そうではありますが、単純に「めんどくさい」
戦略を随時変えなきゃいけないってのが相当面倒だと思うのですが、いかがでしょ。
  • posted by 蒼星石@ヴぃっぱ 
  • URL 
  • 2011.08/18 22:22分 
  • [Edit]

 

今更ですがこのブログを拝見して言いたい事があるのでコメントさせていただきます。

まず複数属性とジャスト何とかについては両方とも前者はゴッドイーター、後者はファンタシースターの要素なのでもし取り入れたりしたら、パクりだの何だの叩かれそうな気がします。なので私は入れない方がいい気が……

あと自然的な動きみたいなのを追求しすぎな気が……確かに私もそうしてほしい要素はありますが中には同意しかねる要素もあったので……

あとこれは私が一番危惧してる事ですがこれらの要素を仮に導入したとして、そうしたらそれは最早別ゲーになるのでは?と思います。

モンハンなんだけどモンハンじゃない、モンハンという名前を被った別の何かになると思うんですよね。

そうなったら従来のユーザーは受け入れがたいものになり、モンハンというゲームが衰退してしまうのではと思いました。

そして私が思うにこれらの要素を入れるなら、もう別のゴッドイーターみたいな新しいモンハン系のゲームとして作って売ればいいんじゃないかと思ったのですが。

以上です。長文+半年くらい前の記事にコメント失礼しました。
  • posted by 夜は短し 
  • URL 
  • 2012.02/17 00:04分 
  • [Edit]

Re: タイトルなし 

> 今更ですがこのブログを拝見して言いたい事があるのでコメントさせていただきます。
ありがとうございます。
こう、コメントからモンハンLoveな感じがひしひしと伝わってきて、とても好ましい感じの提案コメントですので、おふざけなしで、真面目にお返事させて頂きたいと思います。

> まず複数属性とジャスト何とかについては両方とも前者はゴッドイーター、後者はファンタシースターの要素なのでもし取り入れたりしたら、パクりだの何だの叩かれそうな気がします。なので私は入れない方がいい気が……

そうですね(笑)
前者については、確かにゴッドイーターからのパクリです。
確かにゴッドイーターのシステムでしかなかったので、両者ともに当時コメントをお寄せいただいた方との話の中で、「ランスが斬撃+打撃っておかしくない? あれこそ貫通だろ」「貫通を表現するために斬撃と打撃っしょ」などというやりとりをさせていただきました。
なお、後者のジャストガードは「MHF」にも、過去のアクション別ゲーにもありましたし、特定のゲームの要素とまでは言えないかもしれませぬ。

> あと自然的な動きみたいなのを追求しすぎな気が……確かに私もそうしてほしい要素はありますが中には同意しかねる要素もあったので……

えーと、より正確に言うと、自分は「ゲームの面白さ」の方を「自然らしさ」よりも重視しています。
怒り状態の黒ディアブロスのような、反撃すら困難な殺戮兵器的な動きはゲームとしても面白くないし
(※ってか、俺みたいにそれなりにやりこんでるプレイヤーが反撃困難なのなら、初めてのハンターさん達は心折られるだろと心配になるレベル)
びよんびよん跳ねるディアブロスも、過去作のどっしりした威容と比較して、正直どうかと思います。

ゲームには、リスクに見合ったリターンが存在するべきで、あんなに人をイライラさせるだけの行動を取るのはダメだろ、もうちょっと普通っぽい動きをしてくれよ、ってのがその本意です。

> あとこれは私が一番危惧してる事ですがこれらの要素を仮に導入したとして、そうしたらそれは最早別ゲーになるのでは?と思います。
> モンハンなんだけどモンハンじゃない、モンハンという名前を被った別の何かになると思うんですよね。

これはですねぇ、オールドゲーマーである俺に言わせると、貴方さまの懸念の通りです。
過去、いろんなゲームジャンルが勃興→繁栄→差別化→衰退を繰り返しておりますし、ゲームに限らずエンタテイメント(特に映画)では大体こういう傾向を辿るものも多いです。

おっしゃる事もよくわかりますが、市場に出てくるゲームとしては、何がしかの新規要素を入れないとウケないんですね。
格闘ゲームでその傾向はとみに顕著でしたが、同じものの焼き回しでは、速攻飽きられるというか、せっかく開拓した市場を食い荒らされます。
っていうか、カプコンスタッフは、「ストⅡ」の時に、「飢狼」「バーチャ」で、それを嫌というほど思い知らされてるはずですから。

なので、スタッフとしては、「どうやったら新規要素を入れつつ過去作との雰囲気を踏襲するか」に苦慮する事になる訳ですが、結果的に、それはだんだん別ゲームになって行きます。
実際、「2G」と「3G」を同じモンハンか? と問うと、多分皆さん首をかしげるでしょう。
同じモンハンであるはずの「F」は別の作品というプレイヤーさんも多い事ですし、新規要素による変容は、シリーズものの宿命みたいなものなのです。

> そうなったら従来のユーザーは受け入れがたいものになり、モンハンというゲームが衰退してしまうのではと思いました。
> そして私が思うにこれらの要素を入れるなら、もう別のゴッドイーターみたいな新しいモンハン系のゲームとして作って売ればいいんじゃないかと思ったのですが。

実際、こちらも仰る通りです。
新しい要素としてモンスターを一新、ハンターの動きも一新した3rd、新システムとして水中戦を入れたTryシリーズに関しても、旧来のファンで「NO」を付きつけた人は少なくありません。 そして、400万人居たMHシリーズの購入層も3DSでは140万人となり、ドラゴンズドグマも始動し始めております。

ハンティングアクションの需要はまだまだあるかと思いますし、連れてMHはまだまだ隆盛を続けるでしょう。
ただまぁ、斜陽の時期にさしかかりつつあるのかなーというのは、俺としても否めない所です。
  • posted by 丼$魔 
  • URL 
  • 2012.03/10 09:59分 
  • [Edit]

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Author:丼$魔
モンスターハンターをこよなく愛する熱・血・猿。

しかしどういう経緯を辿ったか、最近はオリジナル小説を更新中。

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