女神の機械槍

モンスターハンター関係の二次創作(イラスト・小説)ブログでしたが、最近はオリジナル小説に傾倒中です。

Entries

狩りの原点

ここん所、エルミナージュばっかプレイしておりましたが、それも「MHからしばらく離れて、別ゲームの視点からMHを見る」ためでした。
そう、一見MHと関係ないエルミ記事も、全てはMHのためだったのです!!


…ウソですごめんなさい。 
普通にエルミナージュ面白かったです(ぉ

しかし、別ゲームの視点からMHを見直してたのは本当で、ゲームらしさ、そして初代Wizらしさを追求した「エルミナージュ」をプレイしながら、「狩りの原点」というテーマでアレコレ思索に耽っておりました。

それで痛感したのが、良くも悪くも、ゲームとは前作の影響を相当に引きずる、って事でした。
前作におかしな箇所があっても、「それがそのゲームのデフォだから」って事で、誰も何も言わなくなってる。
エルミ3でも、「なぜ小宮山さんがこんなイベントが設定したのか」の理由も分からずに、「とりあえず前作であったから今回も設定してみました」と言いたげなイベントが結構ありましたが、それはMHでも全く同様で、「前作にあったから採用した」系のシステムが結構あった事に気づかされました。

MHの原点ってのは「大自然の中の狩り」ですよね。
それを純粋に突きつめた時、つまるは現実における狩猟をデジタルで再現しようと鑑みた時に、まだまだ再現できることあるんじゃないの?
って思えるんです。 それこそが新しいゲーム性となりえるのでは? と思うに至りました。

で「リアルな狩りとゲーム性」を自分なりに追求した時、下記のようなアイデアが出てきました。



○高台から落ちたら落下ダメージを喰らう

 以前から思ってたんですけど、高所から落ちても全くの無傷はリアリティなさすぎだろ、と思ってるので。
 でも、ゲーム性の関係上、着地地点間際で何か適当にボタンを押すと受け身成功でノーダメ。 
 失敗すると大ダメージ(死んだりはしない)+一定時間「悶絶」の状態異常。

○高台にギミックを増やす。
 ハメの温床となりがちな「高台」ですけど、俺は別にイイと思うんですよね。
 「雪山」は、高台があったからこそ、実際に山登りしているようなアスレチック感があった訳で(しかも、マップ全体で雪山そのものを表現できていたのは上手いと思います)、段差を嫌うから「凍土」みたいな、あんな平べったい、マップをつなげただけのマップになる訳ですよ。
 高台に登る事に対する事に対してもメリットとデメリット(転落による落下ダメージ)があれば、そこにゲーム性が生まれると思う。

 つーか、プレイヤーが高台に乗っている時、モンスターが、延々と攻撃が当たらないのに攻撃し続けるってのもちょっと変だと思うんですよ。
 いくらモンスターに知性がないって言っても、「本物の野性」はそこまでバカではないでしょ。
 動物らしい知性を持たせて、プレイヤーの居る高台から遠ざかったり、モンスターも高台に乗ってきたり、逃走したり、とハメにならないようにすれば問題ないんじゃない?
 モンスター側が一方的にダメージを受け続けると、一定時間経過後に問答無用で逃走する(距離を取る)…ってルーチンを組みこんで置くだけで、より自然な形で、大半の高台ハメ、遠距離狙撃ハメは壊滅すると思う。

 高台が壊れるのは、モンスターの破壊力を表現する意味でイイと思うんですけど、速攻壊れるのは安っぽく思えるんですよね。
 それなりの耐久度を持たせるとともに、破壊直前には「瓦解音」+「岩棚に砂煙が混じる」などしてほしいなぁ。

○採集はボタン1回で全ての資材を回収できる
 これが今までの謎仕様だったところ。 
 目の前にキノコ10本あるんなら、一回で全部回収してよ、と何度思った事か。
 スキル「採取能力+1(+2~+5)」があると大幅に採取できる数が増え、採取+3~+5になると、新たにフィールドで採取できるポイントが増える。
 つーか、シリーズで不文律のように、「1エリアあたり4つの採集ポイント」となってるみたいだけど、それも撤廃しても良くないか?
 また、アイテムポーチの数そのものが増えるスキル「持ちこみ数+5」「持ちこみ数+10」も別途存在する。

○相手を逃げられないようにする罠
 常々思ってたんですけど、敵の逃走って、面倒臭いだけで、ゲーム的な意味があんまりないですよね。
 従前のシリーズでは、相手の寝床を把握していないと、体力を回復しに行かれるというデメリットがありましたけど。
 なので、モンスターの逃走モードを防止する罠(つまり、エリアチェンジ部分をブロックして移動不可能にする罠=柵とか)があったら面白いと思う。
 通常のエリアを闘技場みたいに使えるしね。

 ただ、飛んで逃げるのは仕方ないけど、ババコンガみたいな超跳躍による逃走はちょっと…。
 ちなみに柵は、プレイヤー及びモンスターの攻撃で破壊可能。

○エクスペリエンススキルの実装
 エルミナージュなんかでは、ゲームを進めると、様々な制限が解禁になり、ゲーム進行が楽になりますけど、MHでも同様、ゲームを長く遊ぶほどに、より快適な狩猟生活が送れるようにしてほしいのです。

 同じ敵を何度も狩るたびに、足跡やモンスターのフンを追いかける事ができるようになる「追跡」→レベルアップすると、行き先が分かる「行動予知」
 捕獲するたびに、スキルなしでも相手の捕獲可能体力が分かるようになる「捕獲の見極め」
 何度も肉を焼いていく度に、どんどん肉の焼き方が上手くなる「料理名人」
 釣りをする度にどんどん釣りが上手くなる「釣り名人」
何度も調合を繰り返すと、調合が上手になる「調合名人」
 同じ敵を何度も倒すと、出会っても怯まなくなったり、遠くの咆哮も平気になる「胆力」

 などなど。 要するに、ハンターライフに関わる細々したスキルは、プレイの内容によってプレイヤーキャラに蓄積され、その本人のプレイスタイルを反映させるようになってほしいのですね。 P3は、釣りが易しすぎて、ほとんどゲームとしての要素を満たしてませんでしたし、運搬に至ってはもはや空気。
 (っていうか、卵運搬用のリュックを装備で作らせろと)
 あと、ゲームの終盤まで、「調合書」がポーチに入っている事多いんですけど、いい加減調合書の呪縛から解放されたい。
 何百回何千回と秘薬を調合してるんなら、もういい加減慣れても良くないか?って。

○エクスペリエンススキルの実装(罠編)
 同様に、罠もスキル制にして「採集をメインにするソロプレイヤー有利」な要素にすれば良いかと思います。
 「Dos」の時も、陽光石(閃光玉の素材)が採取でしか取れなかったから、延々とハメ…ってのがし辛い側面は確かにあった。
 (※あと、敵の体力が高すぎて、罠だけで削れる体力は雀の涙だった、ってのもありました)

 集団では「力と数と連携で狩る」、ソロでは「罠と作戦で狩る」…ってプレイスタイルの住み分けをしても良いんじゃないでしょうか?
 閃光玉も、「有効時間が短くなる」って安直な調整されてますけど、それより「(自分以外の)味方にも効く」とかすればパーティでのハメもし辛くなると思うんだけど。

 落とし穴は、「スコップ」「ツタの葉(複数)」「クモの巣(複数)」で作れるようにし、罠作成スキルが伸びるほど、罠作成に必要な素材が減っていくようにすれば良いと思う。
 「罠」を簡単に運用でき(その最たる悪例が、光蟲を購入できてしまう事)て、しかもそれだけで相手を倒しきってしまえるからこそハメが横行するのであって、罠は相手を「崩す」ための手段にしてしまえば、戦闘で罠は運用しにくくなる。

○罠の改編
 あと、罠もですね、もっとリアルな罠に変えてイイと思うんですよ。
 鳥もち、トラバサミ、霞網、くくり罠…。

 まぁ、いずれも現在、「残酷だから」って理由で法律で禁止されてるので、残虐ではなく、ソフトな表現の罠にして。

 ・相手がその場から動かなくなる=レッグホールド
 ・相手にネバネバする液が詰まった玉を投げて動きを鈍くする=ネンチャク玉
 ・相手に網を掛けて、飛行など一部の動きを封じる=ネット
 ・相手の転倒を狙う=ブッシュトラップ
 ・顔にぶつける事でくしゃみを誘発、相手の動きを拘束する=胡椒玉(※ただし敵が強制的に怒り状態になり、逃げなくなる)

 ソロプレイヤーほど(採取を丁寧にするほど)、罠が強く扱いやすくなるようにしてほしいなぁ。


○空気スキルの強化
 エルミナージュをプレイしてて思ったんですが、モンハンの「火耐性【大】」とか、本当に空気スキルですよね?
 耐性系は、素材を追加する事で延々強化できるようにして頂きたく思います。
 クックの素材を丁寧に重ねて貼り付ける事で、火属性耐性+50%にして、レウスやグラビのビームの威力の半減って事になったら面白いと思います。
 そうすれば、グラビのビームの火力をもっと半端なくできて、面白さとゲーム的攻略性の二面が両立できるのに。

 あと、ガンナー系のスキルの大幅な強化キボンヌ。
 そもそも、「毒ビン追加」はあるのに、「毒弾追加」が何故無いのかが意味分からない。
 「トライ」の時のボウガンカスタムを削ったのなら、代替スキルを入れるだけでも結構違うのに。
 「散弾装填数追加+1(+2)」とか、「通常弾装填数+1(~+3)」とか、「滅龍弾追加」とか、「水冷弾速射追加」とか。
 あと、通常弾の使用頻度が低いので、「スラグ弾」をゲーム中に再現して、反動あるけど威力がデカイ「剛壊弾」とか作ってみてはどうでしょう。
 それと、ヘヴィボウガンにも反動(+3)、ブレ幅対応(+2)パーツも入れてください。 シールドも(+3)まで作ってたもれ。
 シールドは金額じゃなく素材が必要って事になっても許す。
 それと、毎回換装の度にお金取るのやめて。 一度買ったらあとは無料(もしくは低額)で付け代えさせて下さい。

○根性スキルの見直し
 スキル「根性」は入れて良いと思うですよ。 その方が、敵の攻撃力をおもくそ延ばせるし。
 ただし「根性+1」で、そのクエスト中一度だけ体力が64から0になっても1残る、「根性+2」で、そのクエスト中何度でも、体力が64から0になろうと1残る、って方式でイイと思う。 個人的には、根性のスキルポイントが付く装備には、「匠-1」とか「体力-1」とか「防御力-1」とかのマイナススキルも設けるとバランス取れると思う。

○薬を飲んだ後の「シャキーン」のポーズ廃止
 ただし、薬を飲んでも即座に全回復、という事はない。 ゆるゆると回復していくため、追撃受けたらジ・エンド。
 結局「相手の隙を窺いながら薬を飲む」というゲーム性には影響がないようにする。
 ちなみに、「早食い」の代わりに、「薬効」のスキルで、この回復速度を大幅に向上させられる。

○農場ポイントの廃止
 ポッケ(ユクモ)ポイント万能過ぎ。
 農場も、お金や資材を投入する事で拡張するのが良いと思う。
 P3のイマイチ感は、「素材」と「狩り」の循環が上手く行っていなかった事にも理由があると思うんですよ。
 そもそも、狩らなくてもまともな武器防具が手に入るっていうね。

 という訳で、農場の強化、お守りもモンスターの素材が必要って事にしたら良い。 
 火山では中身の入ってないお守りを採掘して、その中身にモンスターの素材を詰めて加工すると、スキルポイントとなるようにしたら良いと思う。
 たとえば、「盾蟹の素材→ガード性能、腹減り」、「グラビモスの素材→ガード性能、ガード強化」、「紅玉、逆鱗系→お守りに詰め込める素材の容量がアップ」とか。
 これなら任意のお守り作れるし、敵も狩らなきゃいけない、最高のお守り作るには、やっぱり火山に籠らなきゃいけない…と、なかなか良いんじゃないかと思うけど。


○武器、防具ともに、「Dos」や「F」のような素材集め形式の方が吉だと思う。
 Fを外からみてたら、装備のために敵を狩り、敵を狩るために装備を作って…の延々上積みスパイラルだもんね。
 HC剛種とか「さようなら世界観」って感じですけど、でもゲーム的には正しく、上手く機能してるもんな。

 なので、初心者救済のために、鉱石系装備だけ、鉱石だけで強化できるとかにしておくとイイと思う。
 あと、鉱石装備や農場装備に、優良スキルは要らないですよ? 高い防御力だけでイイです!


○システムの解放
 エルミをプレイして思ったのが、街の人たちから依頼されるクエスト。
 これこそが冒険者の醍醐味、と思うのですが、「Dos」の村クエストでも、村人からクエストの依頼って結構あったんですよ。
 アレ好きだったんだけどな…。

 道具屋さんから「薬草や解毒草の場所を教えてよ」的なクエストを達成すると、流通が改善されて、品揃えがよくなる…ってクエストも欲しいね。 
 鍛冶屋さんだったら、鉱石類やレウスの炎を取ってくる事で工房のレベルが上がる(もしくは武器生産にかかる費用が下がる)とか。
 上で言ったのと被るけど、ソロで地味に村クエ達成していくと、プレイ環境が良くなるのも面白いと思う。
 かつての厳しいゲーム性と利便性が、同時に達成できるしね。

 いかにもチュートリアル然とした感じじゃなくて、クエストを達成していく中で、自然と狩りの技術が身に付くような流れにしてほしいねぇ。
 「Dos」のオフラインのサブオーダーとか、結構良かったんだけど…。

○高額取引アイテム
 あと、後半になるに従い、雑魚の存在が空気化していきますよね。
 なので、雑魚敵には、1個500z~1000zで売れる「高額換金アイテム」が欲しく思います。
 特定の倒し方(雑魚でも部位破壊出来てイイと思う)をして、より高額だとなお良い。

○敵に知性を持たせる
 ハメ対策にも必要だと思うけど、モンスターにもっとプレイヤーの攻撃に対応するような能力を持たせてもいいんじゃないかと。
 闇に潜んで待ち構えていたり、「怯んだフリ→反撃」をすると面白いと思うんだけど。
 あと、複数人で襲いかかると逃げてしまうため、ソロでないと狩れない相手とか。
 (※ピンチになった時や、地形が悪い時は二人で戦って挽回する、もう一人はスキル「隠密」使うとか)

○部位破壊の概念の変化
 50%以上硬いところで、同じ個所を何度も攻撃すると、その部位の装甲が破壊され軟化するという「装甲破壊」という概念を入れてほしいです。
 特定の武器でのグラビモス戦とかが残念すぎる。
 スキルにも「装甲破壊速度アップ」「装甲破壊%アップ」も欲しいな。

○バトル編
 これは今までP3の論評をしてきた中で、おおよそまとめておりますので、それを再掲。

 ・軽やかに動くモンスター(笑)の動きに対し、プレイヤーの動きのキレが悪すぎる。
  攻撃、ステップの隙を少なめにして、回避受付入力を伸ばし、プレイヤーのスピードを2割増しにしてほしい。

 ・武器アクションの中で、使えない技というのは止めてほしい(例えばランスの薙ぎ払い)。 ボタンとアクションの無駄。
  後、Fの「天の型」「嵐の型」も最初から選択できるように実装して欲しい。
 
 ・モンスターの攻撃力は高めに。 ただし下位は動きが単調、上位には動きを加え、G級はさらに嫌らしい動きに進化する、というのが正しいゲームの在り方。
  学習してのフィードバック(やられて覚える)、これがゲームの鉄則にして不文律! 
  相手の動きを覚えても手の出しようがない、相手の動きを覚えても直前まで追尾・派生する、突進距離が長すぎてずっと追いかけっこ、なんてのはゲームとして問題外だと思う。

 ・2GやFにある和風装備(忍者とか)は別に盛り込んでもええんちゃうの? あと巫女服もよろしくお願いします。

 ・Fで一部採用されてたんですけど、パーティを組んだ時に使える専用の技やスキルが欲しいですね。
  狩猟笛2人組で使える「合奏」とか、ダブル竜撃砲とか。

 ・個人的にはソロでしか使えない要素(砲撃、散弾)が強く設定されているのはイイと思う。 でもAGガンスはやり過ぎ。

 ・弾丸の飛距離が短い。 っていうか、敵の突進を避けて撃ちこもうとしたら、敵が既に射程外に…って事が良くある。(特に金銀)
  「敵の突進の長距離化」と「弾丸の飛距離を短くする」が合わさる事でこの現象が起こってるっていうか、突進避けて反撃、というガンナーのセオリー潰しとしか思えない。
  つーか、上位ディアブロスの、トビウオアタックには何のゲーム的意味も見出せない。 何あれ?

 ・バックステップしながらの振り向きは(ry
  即座の振り向き攻撃や、尻尾叩きを盛り込んだら? ってか、振り向き速度をランダムに変えるだけで、精度を削ぐ事はできるでしょ?
  つーか、90度→90度っていう反転システムそのものを改善したら良いのに。
  何故バックス(ry

 ・今回、ガード可能範囲が、前面180°→120°くらいに変化してますよね?
  おかげで横ガードが超やりにくいんですけど。
  ガード範囲の拡大が可能となる「ガード範囲拡大」と、ガードした瞬間にステップ入力する事で、相手の攻撃を受け流しつつその力でステップできる「ガードステップ」が欲しい。 
  つーか、シールドバッシュは便利なんだけど、敵の攻撃が軽く思えるんですよ。
  それくらいなら、ショートダッシュが可能な「ショートチャージ」が欲しいんですが。

 ・咆哮とガード
  未だに思うんだけど、閃光はともかく、咆哮をガードで防ぐ事ができるのは変だと思う。
  耳栓は「低級耳栓(スキルポイント+5で発動)」「耳栓」「高級耳栓」でスキルを分けて、Fの様に硬直時間の軽減って形の方がイイと思う。

 ・武器のバランス
  ハメを防止しようとして、どんな武器も横並び、しかも突出した性能の武器を無くした事で、魅力的な武器も消え失せました。
  つーか、ゲーム途中くらいはいろんなバランスにしておくれよ。
  最後に、何か隠しボスを倒す事で、G武器へと昇華が可能、チート級スキルも解放、結果武器の性能が横並び、って方が良いような。

 ・疲労
  これ、ちょっと悩ましい。 俺は生物っぽさを感じられて好きなんだけど、周囲の方々には存外に不評な方が多く…。
  いっその事、食べるとスタミナではなく、体力の方が回復してはどうだろうか。
  そのステージにはいくつか「巣」があって、モンスターが食糧を貯め込んでいたらリアルなんだけど。
  もちろん巣を事前に破壊しておくことで、体力回復は阻止できる、とか。

  ・難易度はヌルくていい
  しかし、最後に強烈な難易度のクエストをいくつか盛り込んでてたら?
  ある程度がクリアできるなら、ライトユーザーは満足するでしょうし、ヘヴィーユーザーも強烈なクエストで満足する、と思う。多分。
  俺がヘヴィユーザーではないので、ここらへんの感覚は良く分からない。

 ・飛竜を増やす
  獣竜種は爆h(ry 
  前々から言ってましたけど、獣竜種は叩く箇所が本当に限られてて戦いにくい、っていうか闘って面白くないです。
  二足歩行禁止。

 ・ボルボロスの泥
  雪だるまの泥バージョンじゃなくて、自分の動きが鈍くなるってのはどうか。
  同様に、「泥だんご玉」を相手に投げつけると、速攻でスタミナ奪えるとか。
  …そうだよ、剣士がハンマー使い以外、スタミナ奪取しにくいのってハンデだよね。

まぁ、P3のダメだった点って、「モンスターとのガチンコバトルを楽しんでもらおう!」というテーマの作品で、その「ガチバトルが楽しくなかった」という部分だもんなー。

最後に、俺がGEをプレイしていた時から思ってた事なんですが、もうそろそろ、新しいハンティングアクションシリーズ作る時期じゃないかと思うんです。
つまり

  ○魔法の導入
  ○ドラゴンやゴーレム、キメラの登場
  ○古代神造兵器、機械兵士
  ○中世の町並みを再現したギルド、集会所
  ○強力なパーティスキルの導入

これだよこれ。 
ホントは誰もが思っているであろう、MHをベースにしたファンタジーアクション。
ドラゴンズドグマも悪くはないけど、俺らの求めている物は、もっと無色透明の奴なんだ。
ドラゴンに心臓を貫かれた主人公とか、そんな設定要らないんですよ。

その世界の住人になりきれるような、そんなゲームを作ってください(マテ


スポンサーサイト

*Comment

NoTitle 

ヴぃっぱです。
大分長くなってしまったので、自分のブログで書きました。
  • posted by 蒼星石@ヴぃっぱ 
  • URL 
  • 2011.08/16 20:11分 
  • [Edit]

NoTitle 

お久しぶりです。ブログを移転しました。
丼様のブログ、リンクに追加してよろしいでしょうか?私のブログも追加してくださいなんて欲は(ry

沢山書いてあったのでまとめて感想を。

こんなに要素詰め込んだら、現行技術でUMD1枚で収まるのでしょうか。2本立てで「g級のレウスやりたいよ!」「よしUMD変更!」~数分~「いこうぜ!」はい。面倒くさいですね・・・きっとPSP2様やNGP様が解決してくれることでしょうというかDL販売のみになったりしたらどうしましょ・・・・

3rdGではなく4をさっさと出して欲しいんですね^^わかります^^
  • posted by かたな 
  • URL 
  • 2011.08/16 21:59分 
  • [Edit]

NoTitle 

高台でダメージですが、秘境スタートだときついかな、と(まあ、着地の時にボタンということをおっしゃっていますが)
反撃は怒ってるイビルとドボルがやりますよ(頭の怯み時)

同じ相手と戦うたびに… って言うのはいいと思います

僕はリオレイアの連続でする突進が嫌です。
あと秘境はエリアの上部ではなく別のエリアの方がよかったと思います。例えば凍土の秘境は偶然でいけるような場所じゃないですし、あそこからスタートするのは無理やり過ぎるかな、と。
  • posted by ごいち 
  • URL 
  • 2011.08/16 22:44分 
  • [Edit]

NoTitle 

こんばんは~。

>(スタミナ)周囲の方々には存外に不評な方が多く…。

あら?呼ばれましたかw?
多くは語りませんが、僕個人としてはもっともMHP3の評価を下げたポイントなので。。

最後の「ファンタジーアクション」の件ですが、最近配信されたFF零式が、ちょっとそれに似てるかな~なんて思った物でコメしてみました~。
  • posted by YUZU 
  • URL 
  • 2011.08/17 21:49分 
  • [Edit]

NoTitle 

☆かたなさん

自力で結論の出ないトークはモヤモヤしてあまり好きではないんですけど、多分普通に収まると思います。
PCとかでデータを弄ればおわかりとは思いますが、データ量を曖昧に表現すると

(大)動画>>>>>画像>>>音声>>>>>>システム(小)

…であり、俺が提案したのは、殆どシステム周りの改変ですので、データ量はあまり増えない仮定なんですよ。
ただ、プログラマーとデバッガーに過労死の方が出るかもしれませんけど(ぉ

>経験値⇒これだけはなーという感じです。
これはヴぃっぱさんも同様の事おっしゃってましたけど、皆さんは純粋にアクションとしてMHを見てるんだなぁ~と思ってちょっと意外な感触です。
俺はMHをアクションRPG的な感覚で見ていたので、デフォは弱いままのマイキャラがもどかしかったのですがww

それと、ブログのリンクについては自由にオーライです!
あと、こっちからのリンクに関しましてもOKですけど、できれば極力長続きして頂けると嬉しいですw
いやぁ本当、俺より後に生まれて、先に無くなるブログを山のように見てきましたので(苦笑)

☆風霧さん
>カプコンの上役がこのブログ見てないと厳しいのかも\(☆o☆)/
いや、どっちにせよ、一度くらいは手紙で要望してみようと思っております。
声を上げなくては変わるものも変わらない! ので。
今ならMHV(モンスタハンターヴィータ)にまだ間に合うかもしれませんから!

☆ヴぃっぱさん
>今回も突っ込みますよー
ブログの記事も見せて頂きましたが、ツッコミありがとうございますw
こういうのって、自分独りよがりの意見になる事が多いので、他人様の客観的な意見がないと「冴えたアイデア」なのかそうでないのかが判別付き難く、凄く参考になりますw
風霧さんのコメでも書きましたけど、ヴぃっぱさんの意見も混ぜてカプにお手紙しようと思っております。


>○複数属性武器
>それこそ肉質覚えるの大変じゃ?
多分、大抵のプレイヤーさんは「斬・打・銃・火・水・雷・氷・竜」属性を暗記してると思うんですよね。
複数属性武器の基本的な考えは「物理+属性」だったのが、「物理+物理」になっただけなので、今まであった要素をシャッフルして活用してみた感じですね~。
実際に、GEBの武器運用はなかなか面白かったので、よかったら一度GEBを試して見て下さい☆

>ランスの打撃
そもそもの設定が弱点をピンポイントで狙うから弾かれにくい→打撃も斬撃も通るって設定です。
ああー、なるほどですねぇ…。 でもそれだと、ガンスがあんなに弾かれるのは何でなんだぜ…。

>○パーフェクトガード
>フロンティアに実装済み
>「刹那の守り」タイミングガード成功でスタミナ減少無し+ガードキャンセル可能
スライディングや高さ調整攻撃、天の型などの別モーションもそうなんですが、Fスタッフって、面白そうな要素は貪欲に取り入れてるんですね!
今初めて知ったよ、本当に!
正直、Pスタッフ押されてるんじゃねーかと、えらく危機感を持ちました。

うーん、今のFが大人気なのも分かるような気がする…。
個人的に、実際にFをプレイして、そのゲーム性を確かめてみたいけど、Fをプレイするには時間が潤沢にないと難しいしなぁ…。

>○乗り物
>あってもいいとは思う。けども、乗れそうなモンスターが全部おとなしいやつだから、大型モンスターの気配だけで逃げそう…。
>スキルに応じてレウスとかに乗る?
レウスに乗って飛べたら、もうそれは面白い事になりそうな気がしますねw
「Dos」にも闘技場なんかがありましたし、竜操術の設定も、多分「モンスターに乗る」というアイデアだけはあった頃の名残なんですよね。
なんとかして実装して欲しい気もしますが、移動だけに抑えておかないと、ゲームバランスが崩壊しそうな気もするw

>○キャンセル
>人間離れしてるので個人的には不要
>隙も考えてこそのMHでは?
実際にイメージしながらプレイしてみた所、出来るか出来ないかは微妙な所でした。

隙も考えてこそのMHというのは、確かに仰る通りだと思うんですけど、昔の格闘ゲームが
「隙を伺って一撃を入れるゲーム」→「攻めて攻めてコンボバリバリ-」
ってな方向にシフトして行ったのを考えると、MHにおいても「敵も味方もド派手な攻撃を!」という事になるかもしれんな、と思う訳なのです。
でもまぁ、隙が無くなると、プレイヤーによっては無双になり過ぎるので、ほどほどに隙が付いてるのが良いのかもしれませんね~。


☆ごいちさん
>高台でダメージですが、秘境スタートだときついかな、と(まあ、着地の時にボタンということをおっしゃっていますが)
一応、転落では死なないって事にも脳内で設定しておりますので、失敗しても最悪、キャンプに寝に戻るだけで済む予定です。
Wizなんかでもそうなんですけど、確率は低くとも、本物の死(ペナルティ)が待ち受けていると、感じられる緊張感は段違いになりますよん。

あと、秘境もですね、ネコスキルやランダムで行けるんじゃなくて、クエスト報酬にしてほしいんですよね。
「秘境への地図」とかいうアイテムとして。
クエストに持っていくと、そのクエの秘境に行くことができるんですけど、到達した時点でアイテムはなくなるの。
こっちの方が「らしく」て良いんじゃないかなーと思うんですが。

>反撃は怒ってるイビルとドボルがやりますよ(頭の怯み時)
うん、アレは俺、リアリティがあって結構好きです。 誘発できたり、隙がもっとあればなお好きでしたが。
駄目なのが獣竜(ry

>僕はリオレイアの連続でする突進が嫌です。
突進の終了地点を横から待ちうけようと思っても、途中で止まったりして「えー!?」とか思うんですよね。
まぁ、連続突進はレイア亜種や銀レウスがやってたけど、あそこまで頻繁にやらなくても、ねぇ…。

☆YUZUさん
>あら?呼ばれましたかw?
>多くは語りませんが、僕個人としてはもっともMHP3の評価を下げたポイントなので。。
こうなんというか、疲労って、唐突に敵が無抵抗になりますもんね。
戦術に組み込み難い割に唐突に訪れますし、ガチでやってる方にとっても不満な部分でしょう。

俺が疲労で一番腹立つのは、相手が捕獲可能になったと同時に疲労になって、罠を仕掛けたのに相手が威嚇ばっかりで移動しようとせず、挙句の果てに休眠のために飛び去ってしまう事なんだぜ…。(捕獲させろ)

>最近配信されたFF零式
俺の中ではドラゴンズドグマが最もイメージに近いですね。
キャラメイキングが自由自在ならなお良かった。
FF零式は走りまわるシヴァのムービーを見ただけでもうお腹いっぱいです。
  • posted by 丼$魔(管理人) 
  • URL 
  • 2011.08/24 17:27分 
  • [Edit]

Comment_form

管理者のみ表示。 | 非公開コメント投稿可能です。

左サイドMenu

プロフィール

丼$魔

Author:丼$魔
モンスターハンターをこよなく愛する熱・血・猿。

しかしどういう経緯を辿ったか、最近はオリジナル小説を更新中。

最近の記事

月別アーカイブ

FC2カウンター

右サイドメニュー

ブログ内検索

ブロとも申請フォーム