女神の機械槍

モンスターハンター関係の二次創作(イラスト・小説)ブログでしたが、最近はオリジナル小説に傾倒中です。

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【GOD EATER BURST】バレットエディット講座(1) ~基礎知識編~

どうもです、相変わらずバレットエディットばっかりやっていた昨日今日ですが…。

バーストのバレットエディットは、そんなにやり込む必要ナッシングでございました。
基本的な動きの部分のモジュールに全く変化ないんで、前作でバレットエディットをやり込んだ人だったら、2日くらいで飽きます。 実際俺が飽きてるんだからもう間違いない。
ま、まずは何がどう変わったのか?をお伝えしたく思いますので、2ちょんねるから引っ張ってきたデータをどぞー。
◆は、2ちょんねるのデータで、※は俺の検証結果と感想。


◆全体の仕様について
・全体的にバランスが見直され、前作ほど強力なバレットが作りづらくなった
・1モジュールがヒットするごとに10%の減退があるため、前作のないぞうはかいだんほどの高威力は出せない

※つーか、イヤらしいほど、偏りの出ない神バランスになっておりますよ、ええ!
むしろ、バレットエディットする意味ないほどな!
ちなみに、前作の「ないぞうはかいだん」をバーストでそのまま使うと、威力は前作の1/4程度になります。

◆弾丸について
・回復弾が追加された、ただし自分にはヒットしない
・装飾弾が追加された、敵にヒットしないが子接続は可能なので見栄えを良くするのにも、動く制御としても利用できる
・追従弾が追加された、親接続が「ボタンをおした時」だとプレイヤーに釣られて動き、親接続が弾丸だと親弾丸の動きに合わせて動く
・「極短」の消費OPが増えたため、前作ほど強くは無くなった
・「ナナメに打ち上げる弾丸」「状態異常弾」が子接続ができるようになった
・爆発が破砕:非物理=60:40になった
・放射が破砕:非物理=40:60になった

◆装飾弾について、詳細
・貫通弾、ナナメに打ち上げる弾、状態異常弾、球、制御以外のバレットに装飾弾が追加された
 敵にヒットせず、地形にはヒットする、消費OPが極端に少ないなどの特徴がある
・本来の見た目を派手にする他、敵に当たる必要の無い弾丸としてや、動き回る制御、追従弾の親弾丸として利用できる
・また装飾レーザーにも子接続ができるようになっている

◆追従弾について、詳細
・制御(生存時間短、普、長)、SS~Lの回転弾、L放射に追従弾が追加された
・親接続の弾丸に付いて回る性質を持ち、親弾丸を派手に装飾する、放射と装飾弾を使って遠距離まで届くようにするなどに利用できる
・また、親接続が無い(「ボタンを押したら」になっている)場合はプレイヤーの前後左右と方向転換の動きに合わせて動く

※とにかく、装飾弾と追従弾は使いにくい。
装飾弾の使い道って、本来の用途である装飾以外には、相手を避けて弾丸撃ちたいときとかにしか使えないんだよね。
なんせ、起動条件が、自己消滅した時か、時限式でないと動かないんだもん。
あと、当たり判定はないように見せかけて、地面にはちゃんとヒットします。

あ、でも、装飾弾は子接続が可能なんて、見た目派手なネタバレットは作りやすい。
追従弾は、移動する制御弾と考えてもいい。

◆銃種について
・アサルトにも「弾丸」の消費OP軽減効果が付いた
・ブラストにも 「放射」の消費OP軽減効果が付いた

◆エディット機能について
・エディット内で弾丸が複製できるようになった、店で買ったまだエディットで追加できない弾でも複製できる
・属性が一括して変更できるようになった

※あと、バレットエディットの金額がとにかく安価になった。
前作の10%程度の価格で弾弄れる、っていうかもう弄り放題。
でも弄る意味ないんだけどな(マテ)

◆プレビュー機能について
・左右へエイムが可能になった
・現在装備中の銃、スキルで試し打ちができるようになった
・連射した時の消費OPが一目で分かるようになった
・ヒットした時のダメージが属性別に表示されるようになった
・交差消滅エラーが表示されるようになった

※このおかげで、弾丸の検証が、スッゲェ便利になりました。
ここは本当にバンナム偉いと思った。

◆同時発射、攻撃範囲、対消滅など
・同一部位に同時に攻撃する場合3発目は50%前後減、4発目は75%前後減、5発目は87.5%前後減の補正がかかる
・弾が重なるとプレビュー画面でエラーとなるが上記制限までダメージは普通に入る。
・爆発が重なり対消滅すると範囲は着弾点のみとなる。
・爆発など広い範囲を持つ弾でも同時に当たるのは一部位のみである。
 複数にあてるには説明に貫通弾とある弾種を使用する必要がある。

※この、3発目が50%前後減、という訳の分からないルールのおかげで、今回かなり悩まされました。
おかげで複数の制御を挟まないといけなかったり、っていうか今もまだよく分かってない。

◆発射や対消滅などのタイミングについて
・バレットエディットは1/30秒=1フレームとして考えるときりが良い。
・発生条件:~と同時に ~の自然消滅時 は正確には ~の1フレーム後発射 ~の消滅後1フレーム後発射 の意味。
・着弾の間隔が2フレーム以内だと同時ヒットになる。
  たとえば以下だと1~4まですべて同時ヒットとなる
  1着弾・2フレーム・2着弾・2フレーム・3着弾・2フレーム・4着弾
・弾種:弾丸:射程が極短いの判定生存時間は2フレーム
・弾種:爆発の判定生存時間は7フレーム
・弾種:放射の判定持続は19フレーム
・弾種:連射される弾の発射は1フレーム後 発射間隔は6フレーム
・弾種:遅延して連射される弾の発射は16フレーム後 発射間隔は6フレーム
・発生条件:~の発生から0.2秒 は6フレーム後?(約0.198秒後)
・発生条件:~の発生から0.5秒 は15フレーム後?(約0.495秒後)
・制御:敵の方を向くは1フレーム毎に4°動く。


◆1モジュールごとのダメージ減退について、詳細
・BURSTでは一発のバレットが敵に1ヒットするごとに以降のバレットの威力が10%ずつ下がるようになった
 1ヒット目を100%として2ヒット目から90%、3ヒット目は80%、4ヒット目は70%と下がっていき、8発目には30%と1ヒットの半分にも満たない威力になる
 そのため、前作のようにただひたすらバレットを詰め込めば良いという物では無くなり、バランスに気を使う必要がでてきた
 また、「敵に張り付く球」も1ヒットとして扱われるため、必要が無ければむやみに使わない方が良い

・減退の仕方が特殊なバレットは以下の通り
 ・「バラけて連射される弾」「遅滞して連射される弾」 3ヒットで1発分として減退が起こる
 ・貫通弾丸 1ヒットごとに1発分の減退が起こる、最大4ヒットなので威力は100%、90%、80%、70%と下がっていく
 ・貫通レーザー 3ヒットまでは貫通弾丸と同じだが、4ヒット目では何故か減退が起こらず100%、90%、80%、80%となる

※むやみに、というかできるだけ使わない方が良い。
ホーミング+張り付き弾+極短レーザーとかやると、もうホント涙目の威力になる。

◆実用弾を作るには、詳細
・大量にモジュールを詰め込むとダメージ減退が起こり、モジュールが少ないと撃ちきるのに時間が掛かるため、そのバランスを考えると良い
・極短い弾の消費OPが増えたため、前作で言う「ないぞうはかいだん」並みの撃てば勝てるバレットはほぼ無理
 ・「ナナメに打ち上げる弾丸」だけはDPO効率が圧倒的に良いため、これを大量に当てる弾丸が強い
・DPOランキング (極短・短・打上のみ対象)
※DPO(Damage Per Oracle point):1OPに対するダメージ比率

【弾丸】
1. 25.00 S打上 (50/2)
2. 16.67 S極短 (50/3)
2. 16.67 S短 (50/3)
4. 15.00 M極短 (90/6)
5. 13.33 L極短 (120/9)
6. 12.86 M短 (90/7)
7. 12.50 SS極短 (25/2)
7. 12.50 SS短 (25/2)
9. 12.00 L短 (120/10)

【レーザー】
1. 16.67 S極短 (50/3)
2. 12.86 M極短 (90/7)
2. 12.86 M短 (90/7)
4. 12.50 S短 (50/4)
4. 12.50 SS極短 (25/2)
4. 12.50 SS短 (25/2)
7. 10.91 L極短 (120/11)
8. 10.00 L短 (120/12)

「弾丸のS打上」のみ前作の各種極短に匹敵するDPO。
「極短」は、どれも前作極短の2/3以下に弱体化。
「短」は前作と同じ。

・弾丸とレーザーの攻撃力は貫通と属性(火氷雷神)から構成されており爆発と放射は破砕と属性からなる。
 それぞれの比率は以下である。
 弾種    貫通  破砕 属性
 弾丸    60%   0%  40%
 レーザー 40%   0%   60%
 爆発    0%   60%  40%
 放射    0%   40%  60%

※余談ではあるが、実際に今回撃ってみると、ダメージが表示されるんで、大体何がどれくらいかのダメージが判る。 びっくりするくらい平均化されてる。
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  • 2010.11/08 13:49分 
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Author:丼$魔
モンスターハンターをこよなく愛する熱・血・猿。

しかしどういう経緯を辿ったか、最近はオリジナル小説を更新中。

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