女神の機械槍

モンスターハンター関係の二次創作(イラスト・小説)ブログでしたが、最近はオリジナル小説に傾倒中です。

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ゲームと俺とカルドセプト


えー、今回の記事は、モンハンの話題には全くふれてません。
というのも、「ゲームバトン」の記事の回、コメントを寄せさせて頂いた折に、「老人と森丘」のラームさんから、「俺がどんなセプターだったのか」「今後のゲームについて」っていうお題を頂きましたので、記事という形で(コメントに収まるレベルにならなかったので)、それを一つ真面目に書いてみたいと思ったからです。

大ざっぱに言えば、ゲームって娯楽であり、勝負事ですよね。
勝ち負けを常に争って、「勝つ」事でスカッとしたカタルシスを得る。

で、厨っぽい発言で大変申し訳ないのですが、若き日の俺も、おおよその場合、「ゲームで勝つ」のは「他人に勝つ」、のとほぼ同義であり(若い頃の話ですから!)、そーゆー理由でゲームが上手くなりたい、と思っておりました。

とにかく相手に勝ちさえすれば良い。
手段は問わない。

そんな若き日の俺が、どんな風に「勝って」いったかと言うと、基本的には「横から殴る」でした。

ラームさんの記事を読ませて頂くと、時々かなり激しい事書いた記事がございまして、それから察するに、ラームさんの格闘ゲームなんかでの基本スタイルは、「正面から斬って斬って斬りまくって相手のやる気がなくなるまで斬る」じゃねーかなーと思う訳です(想像ですよ!)。

まぁ、そう思わせられたのも、以前の「アーマード・コア」での戦闘スタイルの記事や、カルドセプトで「バ=アル」のカード使って切り込んでいくとかの話を伺ったからなのですが、どんだけアグレッシブなのかとwww

ですけど、俺はあまり、正面切っての押し合いが好きではないんですわー。
正面切っての押し合いって、結構エネルギー使うし、ギリギリの攻防の結果、負けた時のストレスがものスゴい。

それにまぁ、これは性格的な物や、向き不向きもあったのでしょうけど、自然と俺は「横から殴って(楽して)勝つ」タイプになっていきました。 マンガで言えば「カイジ」のザマス社長タイプ(ぉ

その最初の例がストリートファイター2シリーズでの「ガードスクリュー」ですね。
相手の攻撃の間と間に、随時コマンドを完成させてスクリューで割り込むという技ですが、これは俺のオリジナルですし、結局ゲーメストにも載る事はありませんでした。

なので、誰も対処法を知らない訳なんですよ。
未知の技でボコられる、これが一番不用意にやられる。
逆に言えば、相手の知らない未知の技を以て戦えば、相手を好き放題ボコれる、って事です。
これは、SNK格闘の超必殺技コマンドを知ってるだけで対戦に勝てたのと同じ理屈ですよ、ハイ。

という訳で、もうお分かりだと思いますが、俺は基本的に、相手の知らない技を使って勝つ、システムの穴を探して戦う、ってスタイルでした(ぉ

モンハンで、俺がハメ技を好んで探したり研究したりするのは、こういう俺の性格所以、と言っても良いでしょうね。
ファミコンの時代に、隠しキャラや裏技に一喜一憂していた時代があったと思いますが、あれで騒いでいた系の子供が俺ですwww

ま、これは他のゲームでも同じでですね、麻雀や花札…あれらに勝つにはどうすれば良いか?
って場合に、一番簡単で実効性を持つのは、「場にある手札すべてを把握する」事だと思います。

花札であったら、使われている手札、場にある手札全てを把握し、山に残った札と相手の捨て順から何を持っているのかを推測し、ギリギリの妥協を引き出していく。
麻雀なら、捨てられた河から、今使われている牌と相手の牌姿を想像し、頭の中に全部の牌のリストを想像し、まだ山に残っているであろう牌が来る事を仮定して手を整理する。

新宿の雀鬼、桜井章一さんの若い頃も、ゲーム(麻雀)のシステムを理解し、それを操る事で強くなった、と著書には書いてあります(俺はそう理解しています)。

-誰もがやらない事を、あえてする事に、他人を越えるヒントが埋まっている-

ルールは守るべきものじゃなくて、そこまでやっていいというギリギリのラインに過ぎませんし、システムとは仕組み、ではなく活用するために把握すべきもの。
可能ならば、それを突破するような遊び方をしたって良いのです。 俺の想像力はルールなんかじゃ縛れねぇぜ!

なので、手積み麻雀でも、俺はオリジナルのイカサマ技を開発したりしていますwww
それをここでご紹介する事は避けたいと思いますが、まぁ基本的に、俺ってそんな人間なんです。

(※余談ですが、横から殴れたって、必ずしも「強く」なる訳じゃないですよ。 確かに俺は麻雀のサマとか、ガードスクリューとか、じゃんけんで勝つ方法とか、その他の細々したオリジナル技を持ってますが、それに頼りきると、素の実力が低下します。
実際に、俺が武神をクリアした時は、普通に実力磨きをするしかありませんでしたし、システムの穴を突きすぎると、堀衛門みたいな事になります。人間「まじめにやる」のが一番なのは俺も認める所です)

で、こっからカルドセプトの話に移る訳ですが、正直、俺はCOM戦のダイスって、ラームさんが仰るほど作意的だったかなぁ?ってのが正直な感想です。

COMの使うデッキ(ブック)は必ず固定、マップも固定なんで、もうそれだけで付け入る隙はあります。

例えば、最初の相手のゼネスの手持ちカードでは、その構成上、絶対にレベルを上げた土地に居る「アイスウォール」を落とせないので、コイツをメインにしたブックを組みます。
で、序盤でよく使うのが、「ホーリーワード1」と「ホーリーワード10」。
マス数を数えて、ゼネスには落とせない拠点に突っ込ませる訳です。そんでゴリゴリ絞り上げていくという。

農夫のオライリーとかは、マップを1周するまでが長く、緑系のクリーチャーを良く使うので、砦を通過した直後に「ドレイン」で相手の魔力を絞りとってから、「ウェイスト」で使用するコストを倍増させると、その周回の間、相手は殆ど何も出来ません。
こっちは比較的軽めな無属性クリーチャーでブックを組んで、ジャイアントクロウラー(緑は60%の確率で即死)、ドリアードをとりあえず置いて(援護、森属性の土地にワープできる)して相手の連鎖を妨害し、マナを吸い取るバンティッツ、ウィルオーウィスプでさらにオライリー自身を侵食していく、と…。

と、まぁこんな感じ。
弱点はいくらもあるので、それに対応するブックを組んでCPUをボコボコにしていました。
なので、俺はカルドセプトのCPUに負けて悔しい思いをした覚えが、あまりないのですよね…。

これも性格とプレイスタイルの違いなのかしら、と思った次第です(爆)

対人では、火と水をメインにしたブックを組んで、レベル上がった土地を「アップヒーバル」で変化させ占領したり、「テレキネシス」で相手をどかしてそこに陣取ったりとか、かなり直接戦闘を避けた方法を取ってましたねー。
もちろんオールドウィロウとケルピー(+カウンターアムル)がマイブックのコンセプトです(ぉ

ただ、これは、直接戦闘をしないブックは、1対1なら役に立つだろうとは思いつつも、集団戦では難しいかもしれん、とは思っていました。

では何故、俺が集団戦闘ではなく、タイマンを前提としたブックを組んでいたのかと言うと…。

周りにゲームできる(対戦できる)のが、弟しか居なかったからです(爆)


さて、今後のゲームの展開についてですけれど、俺はわりかし楽観視しています。

確かに、据え置き機については、ハードの性能がバリバリ上がり、ビジュアルを優先するあまり、「このソフトの開発費いくらかかってんだろ」って思わされてしまうゲームも結構ありますよね。

実際、ゲームの開発環境ってのは、ゲームがこんだけ認知されてきた現在においてもあまり良くなく、というか、相変わらずかなり劣悪な状態にあるのは、俺も心を痛める所でもあります。

ただ、人が「面白い」って思う気持ちは、あまりビジュアルとは繋がらないって思うんですよね。
ビジュアルはエンタテイメント性でのインターフェースですから、おろそかにするのは御法度と思いますが、「マリオ」や「カービィ」に代表されますように、かならずしも開発費のかかりそうなリアルなのがウケるかというと、そうでもないような気もする訳です。

また、携帯ゲーム機や携帯電話のアプリなどの開発環境下では、アイデア勝負のゲームも未だに結構あると思うんです。
例えば、ミクシィ三国志や、同人ゲーム、モバイルゲーのリメイク作品とか軽度のオンライン物とか。

たぶん、「面白い」って気持ち、「面白そうだ」ってアイデアがあれば誰かが気づき、それを実現化すべく動く。
ゲームはいつまでも理想を体現した世界ですから、きっとずっと「面白い物」は存在し続けるって思うんですね。

ただ残念ながら、ゲーム世界といえど一つの現実です。
市場原理って絶対のルールもありますから、高性能据え置き機でのアイデア勝負のゲームはもう難しいというか、それはマーケットを携帯ゲーム機に移さなければならない(開発コストとのバランスを取らなければならない)時代にあるだろうのは否定できないですねー。

俺らが子供の頃に存在した、「ファミコン」って名前の共通言語。
クラスの誰でもが、その話で通用した、共有できた思い出を、今の時代に求める事はもう多分無理でしょうけど、それに近い物を求めるのは可能だと思います。


…ほら、手元に、「MHP2G」ってタイトルがあって、「MHP3rd」も12月に発売するじゃないですか。
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*Comment

NoTitle 

私はファイアーエムブレムが一番印象に残ってます。あれは名作です。今だとDSでリメイク版が出てましたっけ。

最初にクリアしたゲームはスーパーマリオ2で、ルイージはしばらくしてからクリアできましたが、あれを経験してから以降のマリオシリーズは難しく感じなくなりました。
当時は発狂するほどやってたような気がします、集中力切れて落ちたり毒キノコとったりで死にまくったりしたこともよくありました…。
もっとも敵が密集してる上にどう見ても身動きのとれない所で毒キノコ出たりすると、これは諦めを通り越して悟りの境地になるしかないんですが(´・ω・`)
この辺りはまだモンハンに慣れてない頃、森丘のエリア9で蒼レウスにガチったら逆にハメ殺しされたりする感覚と同じかもしれません。今はそうでもないですが、当時はリオソウル系一式揃えるのだけでも挫折しかかってましたね…。

モンハンはまだ作られて時間が経ってないのにこれだけのコンテンツになりましたから、最近のゲームは分かりませんが、単に難しいだけでは売れないですし、ゲーマーとしては複雑な気分です。

今でも最高難度としてのゲームはマリオ2(あるいはグラディウス2)だと思っているおじさんでした。
  • posted by はまち 
  • URL 
  • 2010.08/22 16:38分 
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丼$魔

Author:丼$魔
モンスターハンターをこよなく愛する熱・血・猿。

しかしどういう経緯を辿ったか、最近はオリジナル小説を更新中。

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